まださなぎ(旧)

誰かさんの蝋の翼。気負わず気楽に書いてくよ。

PvZGW2、ソルジャー各ヴァリアント紹介。&スカイトルーパー・ジェネラルの悪評を雪ぐ記事

 

PvZGW2(正式名は「Plants vs Zombies Garden Warfare 2」)の楽しさを語る……のもしてないけれど、先に見切り発車。

この世界一のゾンビバスター・プラントバスターTPSは、二作目になって少し粗が出たけど、それでも十二分に楽しい。

それだけでも覚えて帰ってちょうだいな。(ちと古臭い定型句)

 

この記事、元々全キャラプレイフィールを書く予定でちまちまと用意してた中から、ソルジャーについてだけセパレートして構成した部分と、ノリと気分と勢いだけで書いてる悪評雪ぎと、二つの章立てになってるよ。

さっそく本題。

 

 各キャラプレイフィール

ソルジャー(foot soldier)

・前作からお馴染み、初心者も安心のバランス型優秀ソルジャー。初期キャラだけど一番強い説は常に流れてる程度の性能だから、恐れず使っていける。

・利点:使い方を選ばないバランスの良い性能。逆説的に言えば、使い方を選べるほど上手くなくても能力を活かせるってこと。弾速の速さと一発威力の高さ、弾倉の多さを含めると、ちょっと離れた距離からでもヴァンキッシュを狙えるのはありがたいよね。

・欠点:そんなものはない。見当違いの建物に登ってぴちゅぴちゅしてるお味方を除けば……。

 

ギリーレンジャー(camo ranger)

・前作から見違えるほど強くなった。もっとはっきり言えば、前作での馬鹿でかい反動が無反動に様変わりした。

・利点:狙撃(笑)だった前作などどこ吹く風の狙撃力。高いDPS自体は変わってないため、前作同様インファイトで撃ちまくるプレイも出来る。実は強くなりすぎちゃったから、あんまり使ってない子。

・欠点:こんなのギリーレンジャーじゃない。と、過去のランボープレイ推奨性能を懐かしむ老害がここに一人。……あ、それ以外は特に欠点とか無いよ。エイムさえ出来るなら、初期ソルジャーと同じくらいバランス良いから。

 

スーパーコマンドー(super commando)

・前作だと嫌われるくらい強かった彼。今作は弾倉が三発に制限されて弱体化した……かと思えばリロードアップグレードでむしろ強化……?。

・お恥ずかしながらまだ全然使ってないから、どのぐらいチートソルジャーなのかは確かめてない。だいたい予想はつくけれど、予想だけで書くのは不義理だよね。

・対策:前作でもそうだったけど、この子は「動かない敵」と「遠距離でちょろちょろしてる敵」をカモにできる性能なの。だから勇気を出してインファイト狙おう(カクタス除く)。もう一つ言っておくと、この子は基本的にどの使い手でも同じ動きをするよ。リロード中は隠れて、それが終わったらすぐに出て撃つ。またすぐに隠れるけれど……同じテンポでまた出てくるよ、きっと。そこを狙うか、さっさと逃げないとダメよ。

 

ジェネラル(general supremo)

上級者向けキャラクター。弱い弱いと言われているが、言われてるほど弱くはない。が、そこまで強くもないのも無論のこと。

・↑と、それまでは思ってたんだけど、フルアップグレードまで行くとそれ以上の強さだとわかった。詳しいところは後述。

・利点:リロードいらずの豊富な弾数。一気に撃ち尽くした場合・レティクルが広がりすぎた場合にはクールダウンがいるが、程々に撃つのなら、ガンガン噛み付いていける。フルアップグレードすると欠点が無くなって……。

・欠点:威力が低い。初期状態は特に、先制攻撃をモットーに有利な位置取りを狙っていかないと使い物にならない。

・用法:火力負けに不安になる気持ちはわかるけど、果敢に近づいていかないとだめ。なぜなら、「レティクルが広がった状態になってもそこそこ敵に命中する」距離でないとジェネラルの利点を活かせないから。あと、ヘッドショットは出来る限り狙っていこうね。火力負けの恐怖に打ち勝つために。

・用法2:「どれぐらい撃ったらオーバーヒートするか」の感覚を体で掴もう。なぜならこの子はオールスターと同じく「アビリティ使用時もクールダウンする」。つまりロケットリープでも毒煙幕でも、ZPGでさえもリロードを同時並行できるってこと。活かさない手はないよ。

 

タンクコマンダー(tank commander)

・前作のタンクコマンダーインファイト直射は理論上は強いけど、リロードリスクが高くてさすがにちょっと……。

・なんて過去はどこへやら。初期状態は苦行だけど、リロードアップグレード二つにダメージアップグレード揃ったらもはや誰も止めることが出来ない直射ゾンビになるよ。リロードが早すぎて、一発どころか二発外しても負けない強さ。チートソルジャーと言っても過言じゃない。

・欠点:初期が辛い。あと、次のパッチで直撃威力が5下がるらしいから、さらに初期が辛くなる。フルアップグレード状態だとどうなのか、ダメージアップグレード外して(つまりわざと威力を5下げて)試してみたけど……全然問題なし。「BANG! BANG! Vanqish!」のままだと思うよ。

(まだパッチ来てないから、性能が大きく変わったら追記する予定だよ)

 

アイストルーパー(arktic trooper)

・前作でも愛好家が多かったアイストルーパーくん。今作ではアイスアップグレードでなお凍りやすくなって、めっちゃ強くなったよ。前作の時は実は「そんなに強いかなあ?」って思ってたけど、今作では確かに強さが実感できる。便利だよ。

・特にアイスサボテンと同じで、HPが高いプラントが増えたことにも起因してる。特にシトロン。

・対策:凍らされる前にやっちまえば話は早い。やられる前にやれ! ……ちなみに集団行動してるアイストルーパーはめちゃ厄介だから、遠くに見つけたら逃げるのも手だよ。

 

スカイトルーパー(sky trooper)

・ソルジャー界僕的ベストキャラ。高いリスク、リスクに見合った性能、何より普通に強い子。日本人コミュニティでは弱い子扱いされてるとは、少々信じられないレベル。

・欠点:初期状態は苦行で、フルアップグレードでも弾が一瞬でなくなる。結局のところ瞬時のエイム力が重要視される、CODみたいなキャラ。

・用法:ちょっとでも芋って、遠距離からピチュピチュしあう状態になるとだめ。そうなると完全に劣化初期ソルジャー。一方的に撃てる状況なら遠距離から撃つのもいいけど、向かい合うのならロケットリープでインファイトに持ち込め。相手に弾を叩き込めるなら、君は「DPSゴリ押し万歳!」と叫ぶことだろう。

・用法2:最大火力が出る距離で、全弾を当てられた場合、DPS負けすることはほぼないと言っても過言じゃない。だからこそ、恐れず前に出て、倒される一瞬前まで撃ち尽くそう。勝利の女神は勇気ある側に微笑むよ、きっと。

 

センチュリオン(centurion)

・一見強そうだけどそこまで強すぎることはなく、じゃあ弱いかと聞かれれば弱くもない、ちょっと扱いに困るキャラ。遠距離を炎で焦がせるのは魅力だけど、威力の低いセミオート(しかも弾速が遅くて若干当てにくい)を連続でパスパス当てないといけないのよね。

・近距離ヘッドショットだと一発13とDPSは悪くないから、中距離から近距離をリズミカルに行き来する先頭スタイルがオススメ。逆に遠くからピチュンピチュンはオススメできない。前作ならまだともかく、今はキャプテン・フレイムフェイス(俗に言う炎海賊)もいることだし……。

 

パークレンジャー(park ranger)

・ソルジャー界に現れた新星。今のところ、ちょっと強すぎて楽しめない性能。チートキャラってほどではない……かなあ? 一応、次のパッチでnarfされるけども。

・命中した場所にエイリアンフラワーのような毒霧を発生させる。ナチュラルに弾丸を当てやすくて威力高いのに、更に付加効果でダメージがでかいでかい。

・対策:止まってると毒霧効果が重なって一瞬でヴァンキッシュされちゃうから、この子を相手にするときは、いつも以上に動いておくべし。動いていると毒霧がダメージとして入りにくくなって、非常にやりにくいっぽいよ。

 

キューバソルジャー(scuba soldier)

・新星その二。ソナー付きの魚雷(モリ?)を打ち込んで、ヒットした場所の周囲を探知する。物陰に隠れた敵の動きを読んで追撃したり、増援にやってきた敵さんの数にビビって逃げたり、器用に使える。

・用法:一発撃ってリロードするくらいなら、とりあえずもう一発撃っちゃえ。一撃与えた敵が物陰に隠れたら、そこの角に一発。逃げていくなら放っといて、反撃しようとしてるならもう一発。「ここから敵がくるとまずいなー……」って場所に先に撃っておくのも、けっこういいよ。

・欠点:効果音がうるさい。あとソナーで探知した敵は『自分しか見えない』から、いるのに対応しない味方にイライラしちゃうことがあるかも。自分しか見えてないからね、そこ注意ね。

スカイトルーパー、そしてジェネラルについての評価について

 

結論から言うと、この子たちは決して弱くなんかない。他人のプレイを全て見定めたわけじゃないけど、この子たちが弱いと言われてしまう理由はそこそこ思いつく。それを一つ一つ対話話法で雪いでいくよ。

 

Q.「とにかく弱い! 完全なる初期ソルジャーの下位互換!」

 

A.待って、少し落ち着いて。どんな絡まりも一本一本糸を手繰らないことにはほどけようがないよ。

弱いと言い切ってしまう前に、「キャラに適していない使い方」をしていないか考えてみよう。

スカイトルーパーは遠距離での威力減衰が激しくて、ジェネラルは連射時の精度低下が大きい。共にソルジャー・ギリーレンジャーのような遠距離狙撃は苦手としているよ。

ソルジャーは確かにどの距離でも強いけれど、全てにおいて二者に優っているわけじゃないでしょう?

ちょっとだけでもいいから、問題を切り分けて考えてみようよ。

 

Q.「一発の威力が低い上に、すぐに撃てなくなってリロード(クールダウン)になる」

 

A.そうだね、この二人はその欠点を持っている。僕もそれをよーく知ってるよ。

恥ずかしながら僕はソルジャーはフルアップグレードにしてないから、アップグレード後をはっきり言い切ることはできないけれど。

(共に初期状態で)比較すると、三者の一発辺りの威力はこう。

・ソルジャー :至近距離で一発8のダメージ(非HS)

・スカイトルーパー :同条件で一発6のダメージ

・ジェネラル :同条件で一発5のダメージ

 

それで基本的には、HSするとダメージが「+1」されて、ダメージアップグレードをつけると更に「+1」になる。

だからフルアップグレードだとこうなる。

・ソルジャー :(恐らくは)至近HSで一発10

・スカイトルーパー :至近HSで一発8

・ジェネラル :至近HSで一発7

 

うん、ソルジャーの一発威力が飛び抜けて高いのは間違いないね。ただそれはスペック上の比較でしか無いから、三者の特性を三つ加味して考えてほしい。

・ソルジャー :距離を選ばず、弾速が早い

・スカイトルーパー :ファイアレートに優れる、弾速遅め、リロード早め?

・ジェネラル :弾数無限(オールスターのようなオーバーヒート式)、弾速早め

ちなみに初期ジェネラルがオーバーヒートするまでは四秒くらい? で一度オーバーヒートすると五秒間撃てないよ。

 

ソルジャーはどんな場面においても使えるし、スキがない。けれど、スカイトルーパーの利点もジェネラルの利点も持ち合わせてない

逆に言えば、スカイトルーパーもジェネラルも、利点を上手く使えないとソルジャーに劣るのは勿論のことだよ。

 

Q.「じゃあ、こいつらの利点をどう活かすの? 今の話だと、ソルジャーの強さしか見えない」

 

A.これはキャラごとに分けて話したほうがいいね。上のキャラ紹介の部分でも用法を書いてたから、もう少し詳しく具体的な内容にするよ。

 

スカイトルーパーについて:

とにかく前に出よう。話はそこからだ。

前に出て、物陰に隠れて、一弾倉ぶっ放しては物陰に隠れてリロード。どこかのCODみたいなプレイスタイルになるけど、出来る限り一瞬出て連射のサイクルを守るようにしよう。

この子が素晴らしく輝くのは、近距離の敵にファイアレートを振り回してるその数秒。またたく間に弾が切れるから、「撃ってる時間」がソルジャーの中で一番短いと言っても過言じゃない。TPS・FPSでの「撃ってる時間」は逆に言えば「撃たれる時間」でもあるよね?

そういう意味だと、スカイトルーパーは「撃たれる時間を短く出来る(可能性のある)キャラクター」でもあるんだ。なんせ、相対した敵が撃ち始める前に蒸発するファイアレートだから、それに依存して頼りきろう!

前に出て撃つ! 一瞬隠れてまた撃つ! 前に出て撃つ!

これが基本。「リロード前にロケットリープ(ロケットジャンプ)して、空中でリロード」っていうソルジャー系固有のテクニックも活かしつつ、どんどん近づいて敵を蒸発させていこう。……もちろん、四面楚歌になっちゃうとダメだから、そうならない程度にね。

 

ちなみに、フルアップグレードでの強化リストはこうなるよ。

初期状態:弾倉25発、HS最大威力は一発7、2.5秒程度でリロード(詳しく計測してない。ごめん)

強化状態:弾倉30発、HS最大威力は一発8、2秒程度でリロード(これもリロード時間は正しくないかも)

一弾倉あたりの最大ダメージ(要するに一発ダメージ×弾倉数)はこう。

初期状態:一弾倉最大175ダメージ(25×7)

弾倉UG:一弾倉最大210ダメージ(30×7)

フル強化:一弾倉最大240ダメージ(30×8)

 

初期状態だと辛いのも納得な数字。フル強化でもとても潤沢とは言えないので、全弾叩きこむつもりでがんばろうね。

 

 

ジェネラルについて:

初期状態ではこの子の片鱗すら伺えないかもしれない。それは仕方ない。

初期状態のジェネラルは「威力が低い」「すぐオーバーヒートする」「オーバーヒートすると長い」の三重苦だ。僕もフルアップグレードまでは厳しかったし、強くないんじゃないかって思ってた。

でも、フルアップグレードでジェネラルは生まれ変わる。言い切るよ、マジで。

そんなわけで、個々のアップグレードと、それによる変化を話したいと思う。

 

(リジェネアップグレードとかを抜きにして)まず手に入るアップグレードはオーバーヒート時のペナルティ軽減。作中の英語名だと「Overheat Penalty Upgrade」。

これを手に入れると、オーバーヒート時の撃てなくなる時間が軽減される。だいたい五秒くらいから四秒くらいと、一秒程度の軽減っぽい。

これを手に入れるとかなり扱いやすくなるけど、まだ「強くなる」って感じじゃない。

 

次に手に入るアップグレードは、オーバーヒートまでのクールダウン能力を増加させる。「Overheat Upgrade」って名前だけど、これだけだとわかりづらいと思うから、数値で示そう。

初期状態:トリガー引きっぱなしで約「40」発連射

強化状態:トリガー引きっぱなしで約「60」発連射

二十発増えた。マジか、って人もいるかもしれないけど、僕が一発一発丹念に弾痕を数えた結果だから、信じてほしい。

正確な数値だと初期状態だと40発を確認して、強化状態だと59発確認してる。試行回数が少ないから数えきれてないだけで、たぶん60発だと思うけど……今のところは、約60発ということで勘弁してほしい。

弾倉が二十発増えるも同義だけど、このアップグレードの真価はそれにとどまらない。このアップグレードは「冷却時間辺りの回復弾数」も増やす。強化されたジェネラルは指切り撃ちだとずっと撃ち続けるのも可能じゃないかってくらい撃てるよ。

 

最後に手に入るアップグレードは、とてもわかりやすい威力向上アップグレード。英語名も「Damage Upgrade」とわかりやすいね。一発ごとの威力が+1……と単に言ってしまえば簡単だけれども。

思い出してみてほしい、ジェネラルは「Overheat Upgrade」装備状態だと、「60」発も連射し続けられるんだよ?

フル強化状態でのジェネラルの弾倉の理論最大攻撃力は怒涛の「420!」途中でロケットリープなりZPGなり挟むとまたリロードが済むから、倍率ドン(古い)でダメージをかさ増しできるんだよ。これこそがジェネラル真の強み。

 

ジェネラルが持つ他の強みとしては、「リロードミスが無い」って部分もある。ロケットリープでのリロードとか、ごくまれに慣れててもやっちゃうんだよね、リロードミス。まだ五発しか撃ってないのにリロードしてると、前から敵さんがやってくるとか。

ロケットリープしたはいいが、リロードボタン押しミスったとか。そういったリロードミスがジェネラルでは「元々無い」のは大きい。間違いなく戦略に組み込める安心感があるんだよ。

 

ちなみに先程のスカイトルーパーと同じくそれぞれの強化表はこうなるよ。

初期状態:HSで一発最大6、オーバーヒートまで40発、オーバーヒート時五秒ペナルティ、理論弾倉攻撃力は「240」(HSありでこの数値だよ)

フル強化:HS一発最大7、オーバーヒートまで60発、オーバーヒート時四秒ペナルティ、理論弾倉攻撃力は「420」。HSなしでも「360」もある、エイムミスしても安心の火力だね。

 

最後にソルジャーの理論弾倉攻撃力だけ乗せておくよ。

初期状態だと最大「270」ダメージ。強化状態(一発威力が10になれば)だと「350」ダメージ。これもすごい。これが高ければ高いほど、「外しても敵をヴァンキッシュできる弾数が増える」ってわけだからね。

スカイトルーパーは……当てないと負け。そういう子。

 

Q.「言わんとすることはわかったが、実際そう上手くいかないでしょ?」

 

A.その通り。だからこそ楽しいんだよ、へへ……。

ぶっちゃけた話、「扱いにくい子をどう扱うか」もこのゲームの楽しみの一つだと僕は思ってるよ。

CODみたいな「あんなキャラクター使ってる戦犯がいるから負けた」って度量の小さなゲームじゃないし、あれこれバランス悪いと言われてても、そこまでバランス崩壊してるわけじゃないし。

 

最後に、ほぼほぼTDM専である僕のソルジャー成績だけ画像を貼って、けしてキルデス比(このゲームだとV/D rateだね)も悪くないと証明するよ。

それじゃ、読んでくれたみんなありがとう! みんなも頑張ってね! そして、PvZGW2をまだまだ楽しんでね! 

 

 

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(これ貼っちゃうと、どのキャラ使ってるか使ってないかもろバレだなあ……。)