PvZGW2・「スカイトルーパーは上手く使うと強いよ、楽しいよ!」な使い方講座
Brainz!
僕は何度だって諦めない。この胸に妙な情熱ある限り、「強くない」とか「使いにくい」とか、挙句の果てには「弱い」なんて誤解を受けているゾンビに愛の手を差し伸べる。
これまで二回書いてきたPvZGW2記事だけど、今回は概説的部分を抜いて、具体的にスカイトルーパー(Sky Trooper)をどう使えば良いのかを説明していくよ。
本編の前に
まずはこれ。
なるべくわかりやすい説明にするために、参考動画を用意しました。僕のプレイについての、一応の証明でもあるよ。見なくても大丈夫な構成にするつもりだけど、見たほうがわかりやすいはず。
あ、シェアファクトリーのテストも兼ねてたから、冒頭でダイレクトなPSID入ってるけど……そこまで気にしないでね。
スカイトルーパー道五ヶ条
一つ、「とりあえずインファイトに持ち込め!」
はっきり言っておく、遠距離で芋るスカイトルーパーはただのサンドバッグだ! ノーマルサイエンティストで遠距離からピチュンピチュンしてるのと同レベルでサンドバッグだ!
スカイトルーパー道は制圧前進あるのみ。せっかくソルジャーには「ロケットリープ」という神スキルが用意されてるんだから、それを使い倒す以外の選択肢はない。
え、「俺は堂々のロケットジャンプ派だ!」だって? や、強く止めはしないけど、スカイトルーパーだとロケットリープがオススメだよ……。
ともかく。スカイトルーパーの基本戦術は「ロケットリープで飛び込んで、強引にインファイト」あるのみだ。
そこで覚えておきたいのが、「ロケットリープの間合い」になる。当然のことだけれど、ジャンプしたは良いが、全然敵さんから離れたところに着地しちゃうのは拙い。
だからこそ「この距離ではロケットリープ+左スティックをこれくらい傾ける」って感覚を体に覚えこませたほうが良い。あまりその辺りが得意じゃないなら、ひとまずは「一回のロケットリープでこれだけ移動できる」って部分だけを覚えておこう。
次に、ロケットリープで飛び込んでから、どうするか。別に着地してからAIMを合わせだしてもいいけれど、インファイトでは一瞬の遅れが命取りになる。
そのため、できうる限りは「ロケットリープで移動してる最中に、ターゲットをロックオンしておく」ことが望ましい。……どうせ、ロックオンするなら? というわけで次の条。
一つ、「空中ZPGで機先を制す!」
この辺りは冒頭の参考動画を見てもらうのが手っ取り早い。
要するに、「ロケットリープで飛んだ瞬間にZPG発動。空中でAIM調整」を行うテクニックだ。
オーケー、君の言いたいことはだいたいわかる。「そんな廃人テクをプッシュされても出来っこねーよ」ってことだろう?
安心して欲しい。この講座ではそんな、「空中ZPGでバスバス直撃させる」みたいなレベルは要求しない。僕だって無理だよそんなの。
もちろん、直撃させられるならそれに越したことはないが、別に当てなくたっていいのだ。ここでの本質は「着地する前から攻撃を開始して、敵さんを動揺させる」ことにある。
想像してみて欲しい。君が可愛いサンフラワーちゃんを使ってゾンビ退治に勤しんでいる時に、ソルジャーゾンビとZPGが同時に飛んできた瞬間を。
爆発の音でビビるわ、HPが減るエフェクトでビビるわ、といったところなのに、着地ざまにすぐさまソルジャーゾンビは攻撃を開始してくる。
まあ……ヴァンキッシュ&リスポーンコースだね!
遠距離戦の場合はAIM力・リコイルコントロール力の方が重要だったりするけれど、インファイトは「いかに機先を制すか」が大きい。
元々空中からの奇襲だけでも勝率が上がってるんだから、敵さんの精神を乱してやれば、さらに勝率が上がるのは想像に易いだろう。
あと、まぐれで直撃する場合もあるし。とりあえずZPG撃っとけ撃っとけ!
一つ、「指切りしないとダメな距離には、そもそも手を出さない」
スカイトルーパーは連射速度(ファイアレート)が高く、それに比例して反動(リコイル)もまた大きい。だから遠くを撃つ時は3〜5発程度で指切り射撃するのが鉄則だ。
が、その距離は当たっても威力減衰が厳しく、正直言えばシトロンあたりはマガジン全弾当ててもヴァンキッシュできない。故に、手を出さないことをオススメする、という話だ。
まあ、「理想を言えば」な話でもある。人間、ついつい撃ちやすそうな植物には撃ってしまいたくなるし、偉そうにこう言ってる僕も、参考動画でついつい撃ってる。
そういうこともあって、スカイトルーパーで遠距離を狙う際には、幾つかだけは肝に命じておきたい。
まず「一方的に攻撃できる場合だけ撃つ」こと。逆に言えば「撃ち返してきそうな敵さんは狙わずに逃げる」ことだ。
次に「長居しないこと」。だいたい1マガジンが限度だろうか。それ以上同じ場所で撃ち続けていると、どこからかサボテンの狙撃を食らうのがオチだ。
最後に「結局は牽制にしかならないと諦めておく」こと。始めから言い続けている通り、スカイトルーパーはインファイトしてナンボだ。さっさと回り道して奇襲を狙いに行こう。
一つ、「先手必殺! 全弾ぶち込めば絶対勝てる……はず!」
これまでさんざんインファイトインファイト連呼してきたのは、「スカイトルーパーはそれしか能がない」って意味だけじゃない。
スカイトルーパーはたしかにDPS(瞬間火力)以外の何もかもが下位互換性能だ。しかし、だからこそ全キャラ屈指のDPSを保有している。
「火力負けしない」とか「強引に押しきれる」とか、そういうレベルじゃない。スカイトルーパーは至近距離でフルヒットさせた場合、「反撃の機会を与えずヴァンキッシュ」が可能になる。これが出来るソルジャーゾンビは、スカイトルーパーただ一人だ。
具体例をあげよう。まずバランスの良さに定評がある初期ソルジャーだが、バランスが良い分だけ、若干DPSが低い。(スカイトルーパーと比較しての話)
相手の腕前にもよるが……僕の感覚では、フルヒットさせても数発撃ち返されることが多い。それでも十分な火力ではあるが、連戦になった時にダメージの蓄積が痛み出す。
アイストルーパーは純粋な火力はないが、特殊能力によって初期ソルジャーよりも持久戦能力が高い。「撃たれる前に凍らせられれば、無傷で勝利」だろうか。いや、実際はリロード速度と氷解除の兼ね合いで、やはり少し反撃される。
スーパーコマンドーも(まだフルアップグレードしてないので断言はできないが)少しのリロード時間がある。そもそも、スーパーコマンドーは安易に飛び込むことに適してるとは言いがたい。
もう少し距離を保ったほうが安全だ。
僕の好きなジェネラル君は、フルアップグレード状態でもDPSはそこまで無い。持久戦に適したキャラクターなので、同じ枠で語る方が問題だ。
基本的な対抗馬はこの辺りだろうか? タンクコマンダーやパークレンジャー(Park Ranger)もいるが、どちらにせよ反撃は受けてしまうだろう?
全弾ぶち込めば勝てる! 全弾ぶち込めば無傷で勝てる! 驚くほど脳筋な思考回路、驚くほど脳筋な能力。それがスカイトルーパー最大の魅力だ。
一つ、「初期状態は結構苦行だから頑張って!」
いよいよ最後の条。ここまでスカイトルーパーの良い部分を重点的に説明してきたが、この子には最大の欠点がある。
ジェネラル君ほどじゃないけど初期状態がね……辛いのよね……。
初期状態を乗り切る上で、覚えておいてもらいたいのは三つ。
まず「シトロン・チャンパー・コーンは基本ヴァンキッシュできないと考えるべし」だ。なんでなのかというところは、データで説明するとわかりやすい。
初期状態スカイトルーパーのスペックはこうだ。
「マガジン弾数25、最大一発威力6(HSなら7)、リロード速度が気になる」
それで、単純に6×25=150。全弾当ててようやくコーンが倒せる数値である。そんなもの実戦で行えるわけないだろう。HSなら7×25=175になるが……始めから期待しないが吉。
次に「リロード速度は非常に大きなボトルネックになる」こと。なにせ、撃ってる時間よりリロード時間の方が長いと言っても過言じゃない。
逆に言えばリロードアップグレードさえ手に入れば、スカイトルーパーのストレス源は半分無くなると言っても良い。
最後の結論としては「全力でお花たち(サンフラワー・ローズ)を狩れ! 他はZPGで始末! もしくは逃げろ!」となる。
こう言うと使えなさマックスに思えるが、神スキルZPGとロケットリープさえあれば、だいたいはなんとかなるよ、なるなる。
苦行期間がある分だけ、後の時間がより良く思えるもの。逃げたり、飛んだり、ZPG直撃させたり、色々なスキルが上達するぞ。何より、フルアップグレードになれば見違える!
補足的なTips集
- 屋根に登るのはやめよう。
- スカイトルーパーはリロード時間が短いため、ロケットリープ中のリロードが行いやすい。
- 実はファイアレートの関係で、威力減衰してもそこそこの遠距離威力が出る。
- 正確に指切り撃ちすれば、中距離はそこそこ頼れる威力が出る。
- 弾速が遅いので、近中距離でも若干の偏差射撃が必要な場面がある。
- 本編ではちょっと話を盛ったけど、さすがに全弾当てるのは難しい。
- スカイトルーパーで屋根に登るのはやめよう。(二回目)
ざっとこんなところかな。それじゃ、ゾンバービアで君を待つ! 「Brainz!」