まださなぎ(旧)

誰かさんの蝋の翼。気負わず気楽に書いてくよ。

ぼくのかんがえたさいきょうのWEBマンガ販売法

 

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さあよってらっしゃいみてらっしゃい!

 

夢見る人は多けれど、夢掴む人の少なきこと。

ならば夢を掴む確率を、少しでも上げる方策はなんだろう?

 

そんな感じでずっと書いてたマーケティング記事も、これがひとまず集大成。
 

ではでは、前置きはこれくらい。

早速本題に入ろうか。

 

 

1:すぐ真似できる(はずの)WEBマンガ販売案

 

説明・解説は後。
僕が考えた販売プランはこんな感じだよ。

 

【仮想販売案】

有料化作品:WEB無料公開/モノクロマンガ

 

ターゲッティングは「既存ファン向けプレミア品」

ページ数は244ページを想定。(16p×15話+4p)

 

有料化にあたって、書き下ろしマンガを1〜2話追加。(16p×2話)

※理想としては、全体ページ数の10%前後追加を意識。

 

販売種類は3種類。

便宜上A,B,Cと記述する。

 

 

値段:A300円, B600円, C1250円 (税別)

特典:A,電子書籍+特典α

  :B,電子書籍+特典α+特典β

  :C,電子書籍+紙媒体書籍+特典α+特典β

 

特典α:書き下ろし壁紙a, SNSアイコン,設定資料集

※特典αは電子媒体に統一すること

 

特典β:書き下ろし壁紙b, オリジナルポストカード,  オリジナル缶バッチ

 ※ポストカードは片面カラー。裏地に手書きサイン。

 

 

送料:特典ごとに変更

商品A:デジタルオンリー

商品B:封筒郵送

商品C:メール便

 

包装・出荷の手間も考える。また、コストと信頼性のバランスも考えること。

※送料で儲けるテクニックもあるが、ここでは使わないこととする。

 

 

特典製造費もろもろ

缶バッチ: 一個47円×30個  計1,410円

ポストカード: 一枚約46円×30枚  計1,379円

 

30以下のロット数は、特に缶バッチにおいて現実的でない。

封筒代を含めても、初期投資は3000円前後で済むだろう。

 

 

予約特典:オリジナル図柄しおり

製造費:1枚約17円×100枚 計1,710円 (ロットが増えるほどコスト削減)


商品B,C発売前、自サイトで事前予約を取る。

想定を上回る予約状況ならば、特典品の注文数を増やす。

予想以上にしおりが安いので、注文一つに二枚つけるのも良い。

 

※特典品三つで総計4,499円が初期製造コスト。

 発売後の追加生産では、しおりは製造しない。

 

 

紙媒体もろもろ設定

 ※少し高級感を演出する

サイズ:B6(青年コミック単行本サイズ)

表紙加工:カラー表紙+ラミネート加工

本文カラー:モノクロ

本文用紙:モンテシオン

綴じ方:無線綴じ

遊び紙:つけない

 

※製本については、完全受注生産前提。

製本費、送料を含めて、販売値段を越えないように気をつけること。

 

また、もろもろの関係で逆ザヤになってしまう場合は、

製本以外の特典を考えた方が良い。

 

缶バッチは「ZEAMI Art」の32mmサイズ

ポストカードは「@グラフィック」の通常ポストカード

しおりも「@グラフィック」の紙製しおり(小)

製本は「製本直送.com」。

これら三つのサイトを参考とした。

 

2:仮想販売案の解説

上に示した仮販売案を、上から順を追って解説していくよ。

 

2.1:ターゲッティング

初めに「誰に売るか」を明確に決めておくべき。

 

ここでは最も安定性のある、これらの客層をイメージしている。

  • WEBマンガ時代の既存ファン (メインターゲット)
  • マンガ好きのコア層(自主的に情報を集める層)

 

基本的には既存ファンに狙いを絞っており

後者はあわよくば程度。

 

元々作品を知っている彼らは元より好感度が高く、価値を理解してもらいやすい。

 

電子書籍好き層」は、既存ファンに比べると人口は比較的多め。

だが、狙うのが難しい。

 

市場拡大するためには狙うべきだが、初めから狙うのは無謀だ。

 

また、amazonでの定番値付けは「99円」と「250円」。

「安い値段を選択理由とする層」は、始めから切り捨てた方が収益安定に繋がる。

 

2.2:追加書き下ろし要素について

 

無料公開していた本編部分は、実質的に「0円の価値」しか持たない。

そのため、有料化の際にはかなりの価値付加が求められる。

 

  • 一冊買えば最後まで読める利便性
  • 追加書き下ろし短編
  • 壁紙など、電子媒体の特典品

 

今回は上記を幾つか付属させることによって、

300円の下限値段までの価値付加を狙った。

 

これでは足りないと感じるなら、コストがかからない品を更に追加。

 

先に「狙うべきポジション」を決めて、見合う価値を後から付加する

 

これは『ポジショニング』と『バンドリング』を活用している。

詳しい説明は下の記事を参照のこと。

創作者さんへの「無料が正義な時代のマネタイズ」第二回 - まださなぎ

 

 

2.3:値段付けについて

 

原則としては「値段付けが安すぎると、価値が低い品だと感じられる」。

最低価格を300円としているのはそのため。

 

また1200円という高額なバリエーションを用意しているのは、

初めに見た値段が基準となる『アンカリング効果』を期待してのこと。

 

300.600.1200と三段階の値付けを行っているのは、

人間は「理由がなければ中庸の選択肢を選びたがる」ため。

これは「ゴルディロックス効果」という。

 

 

そのため、ここでは主軸商品として商品Bを設定している。

ポストカードと缶バッチを特典としているが、これらの仕入れ値は100円に収まる。

仕入れ・在庫のリスクを含めても、現実的な方向性だろう。

 

さらなる説明は、以下の記事参照のこと。

ゴルディロックス効果の記事はまだ書いていない。すまぬ)

 

値段と価値の関係性について

創作者さんへの「無料が正義な時代のマネタイズ」第一回

 

アンカリング効果・ポジショニングについて

創作者さんへの「無料が正義な時代のマネタイズ」第二回

 

2.4:特典について

 

今回はポジショニング・値段付け先行で、後から特典品を考えた。

基本、「値段の区別化」と「有料化のための価値付加」を目的としている。

 

2.4.1:特典α

特典αについては電子媒体のみ。

書き下ろし壁紙a、SNSアイコンは地味な需要があるため。

設定資料集は商品Aの価値付加のため、選択した。

 

書き下ろし壁紙aについては、作者自身が描くことをオススメ。

ポストカードの図柄・缶バッチの図柄辺りに流用するべし。

 

電子媒体は「作るコスト」はかかるが、いくら配布しても懐は痛まない。

下限値段の商品価値を上昇させるには、もってこいの一手だ。

 

2.4.2:特典β

特典βについては、物理特典を付けた。

ポストカードは「作者のサイン」を書き加えるため。

缶バッチは最近のトレンドを鑑みて選択した。

 

有料化商品を買うほどのファンなら、間違いなく作者のサインは宝物。

ポストカードの白い方に、購入者の名前と一緒に書き加えると良い。

地味に転売対策にもなるので、オススメ。

 

 

また、(依頼するツテを持っているなら)

書き下ろし壁紙bは「友人の絵描きさんに描いてもらう」選択肢もある。

 

別の絵柄による書き下ろし壁紙は、非常に大きな価値と見られるだろう。

 

ただ(正当な報酬を支払うなら)コストが増大するので、

しっかり売れる見込みがなければ厳しい。

 

「友情を盾にとって捨て値で描かせる」手段もなくもないが……オススメはしない。

絵描き仲間のマナーとして、焼き肉をおごるくらいはしてあげましょうね。

 

 

2.4.3:紙媒体書籍

上にも書いたが、

逆ザヤ = 販売値段を越える赤字コスト」となるなら製本は危険信号。

特に「製本値段だけで販売値段を越える」ならやめとこう。

 

一応言っておくけど、上の設定でもギリ黒字〜ギリ赤字レベル。

 「製本コスト + 特典品製造コスト + 送料 + 決済手数料」などの総額をしっかり考えること。

 

 あと、よほど売れる自信があるのでなければ、

「一気に製本してコストを下げる」は失敗の元なので絶対にしないこと

 

完全受注生産前提で、

  • アンカリング用の利益度外視商品
  • 素直に値段を上げるプレミア商品

このどちらかに焦点を絞ることがオススメだ。

 

2.5:特典製造費、また商売モデルについて

 

製造業の常識として、「生産ロットが多いほど安くなる」。

 

逆に言えば、「(完全受注型)一個生産は高い」のだ。

全てが全て完全受注生産モデルで、利益をしっかり出すのは難しい。

 

そのため、今回はこういった収益モデルとした。

  • 利益は電子媒体である商品A,Bで出す
  • 商品Cは平均値段を引き上げるための商品
  • 商品Bを成立させるための特典コストは我慢
  • 30個づつ・計3000円の初期投資という現実的なライン
  • 最悪ダダ余りしたら親戚とかに配る

 

一番避けたかったのは、大量の在庫を抱えての破産

正直言って最悪の未来だ。

 

リスクといえばリスクになるが、

3000円をドブに捨てる程度なら「誰しもが抱えられる程度のリスク」と判断した。

 

事前予約もリスク低減策なので、是非是非活用してね。

 

2.6:事前予約について

 

受注生産品を販売する場合、先に予約を取ると良い。

 

予約を取れば、一度に多くのロットを指定できて

生産ロットを引き上げられればコスト削減につながるためだ。

 

その上、販売予測・特典品の増産にも便利であり、

最悪「予約が振るわないため計画変更」もできる。

 

予約特典を付けて、ユーザーに計画的な行動を薦めよう。

 

2.6.1:事前予約のためのシステム

 

ネットで探せば幾つかある。

 

(補足記事に書いた理由も含めて)オススメなのが「BOOTH」や「BASE」。

この二つは「販売開始日を未来に設定」しておくと、予約注文が可能になる。

また、各種手数料も良心的よ。

 

意地でも自サイトで予約販売を行いたい人は、

Coubic」やら「RESERVA」とかあるみたいだけど……。

ごめん、軽くググっただけだから何とも言えない。

 

補足記事というのはこれのこと。

有料化の際の販売モデルと読者心理について。「Money/04」補足記事

 

2.6.2:予約特典について

 

ぶっちゃけた話、「低コストの特典」なら何でも良い。

が、あまりにメイン商品とかけ離れた特典はいけない。

 

ほら、お昼の通販で「メイン商品+まくら+包丁セット」とかって例あるでしょ?

見るからに在庫処分は効果が薄くなる。

 

今回はメイン商品がマンガ = 本を読む客層なため、

「本を読む際に使える」しおりを選択した。

 

好評なら幾つかセットにして、グッズ販売の品としよう。

 

ただし「予約して買った人を愚弄しないため」に、

安すぎる値段で単品販売する」のは避けること。

 

3:他媒体での応用のために

 

ここまで「WEBマンガの有料販売」に方向性を絞ってきたけれど、

もちろん他媒体への応用も利くよ。

 

応用のための方法論も少し書いておこう。

 

3.1:特典品の採用基準

 

例えば特典商法。

これはどんなときも役に立つ。

 

売るには物品を作る必要がある」製造業に比べて、

一度作ればコピーが容易」なエンタメ系では、特にそう。

 

紹介した例の他にも、いろいろ思いつくよね。

 

例えば小説ならば、こういった感じ。

  • 書き下ろしSS
  • 「短編リクエスト権」抽選券(条件は程々に絞ること)
  • 「表紙用に発注した絵」を流用しての特典品

 

ゲームならば、こういった感じかな。

  • オリジナル・サウンドトラック(没曲入り)
  • ゲームのプロトタイプ時代を紹介するPDFファイル
  • そのほか「ゲームのための素材」を流用しての何か

 

特典品の基本は「既存素材を使いまわせるアイデア」。

そして、「作者には価値が低いけど、ファンにとっては価値が高いもの」

 

また、「作品の世界観に合っている特典品」ならなお良い。

和風作品だと、和風の小物だとか。

ファンタジー作品だと、架空の文字をあしらうとか。

 

でも、「如何に低コストに抑えられるか」が一番大事。

 

そういう点で缶バッチは、

  • どういう作品でもだいたい合う
  • ユーザーが好きな用途に使えるので、価値が高めに見られる
  • 小さくてかさばらないので、送料が安く済む
  • 既存画像を楽に流用できる
  • 製造コストがめちゃくちゃ安い

 

などの全てが揃った超絶有料品なので、非常にオススメ。

 

3.2:値段付けの基準について

 

上で「値段付けの理由」は書いたので、

ここでは「具体的な販売値段を決める基準」について。

 

前提としては、これを守ることとする。

  • 三段階の商品バリエーション
  • 類似商品の一般的な値段から離れすぎない
  • 「何に対して支払うのか」をはっきり示す

 

各バリエーションが持つ役割はこの通り。

  • 商品A 下限となる価格(最低限取りたい価格)
  • 商品B 理想的な価格(利益率の最も良い価格)
  • 商品C アンカリング用のプレミア価格

 

この仮想販売案で取った値段は、「300, 600, 1250」。

実質的には「1:2:4」程度の比率だ。

 

 

この辺は正直、僕では経験不足の部分。

なので参考書籍にし続けてきた、

価格の心理学 なぜ、カフェのコーヒーは『高い』と思わないのか?」を頼ることにする。

 

参考書籍を見ると、二つの戦略が紹介されている。

  • 比率1:2:4(あるいはそれ以上の値段)の「アンカリング
  • 比率3:4:6あたりでの「おとり戦略

 

そしてそれは、こういった使い分けになるらしい。

【引用】

「価格の心理学」 第九章 おとり戦略 143p

 

 (前略)

 顧客が商品の市場価格帯をある程度想定できるときは、ここで説明した「おとり戦略」の方が有効であり、

 画期的なサービスや新たに商品市場を確立したいときは、価格設定幅の広いアンカリングが効果的である。

 

仮想販売案においては、アンカリングを選択した。

 

電子書籍市場では、混乱めいた価格のばらつきがあり、

また「プレミアム感を演出する計画」が製本という面で存在したからだ。

 

 

最後に、これは僕の私見だけど。

 

「楽しい経験」を売る = 価値基準が曖昧なエンタメ創作物では、

(特典商法も含めて)アンカリングのほうが向いているように思う。

 

逆に値段帯が固定化しているグッズ販売などにおいては、

おとり戦略の方が向いているだろう。

 

 

後は自分の商品に合わせて、臨機応変とすること。

最も大事なものは、商法ではなくて貴方の作品なのだから。

 

4:その他、商品販売における雑多な問題

 

先に単離して公開した記事はこの部分。

 

この記事・仮想販売案が「売るためのシステム」だとするなら、

こちらは「実際に利益を出すための雑務関連」になるだろう。

 

 

特にロイヤリティの話はとっても大事な部分。

商品販売を前向きに考えている方は、忘れないようにね。

 

ending:狙った方向性

 

基本的にはこの仮想販売案、

勝つと嬉しく、負けても痛くない博打」を理想としたよ。

 

初めから「一発逆転の大博打」に打って出るのは、正直無謀

それを避けるために「考えるべきポイント」を伝えたかった。

 

 今回僕が出した案は、結局のところ一例に過ぎないし。

個別の作品や商品によって変化させるべき部分も多い。

 

けど、少しばかりは考える足がかりになってくれ……ればいいな。

おおむねそういった気分で書いてた。

 

まー、欠けてる部分もあるだろうから、

なにか聞きたいことがあったら、お気軽にどうぞ。

 

 

それじゃ。

貴方が作る貴方らしい貴方だけの作品、

是非是非売りだしてみてね!

 

書いた人:リラ/dettalant

Twitter@dettalant

 

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credit

 

いつもの参考書籍

価格の心理学 なぜ「カフェ」のコーヒーは高いと思わないのか?

そりゃあもう大いに参考にしました。

 

今回使ったアイコンはFLAT ICON DESIGNさんのドル袋。

ドル袋のフラットアイコン素材 | FLAT ICON DESIGN -フラットアイコンデザイン-

記事公開した直後に何気なく見つかるのはひどいよう。

 

シリーズ『無料が正義な時代のマネタイズ』

 

第一回/「無料からの値段変更は怖い」

創作者さんへの「無料が正義な時代のマネタイズ」第一回

 

第二回/「値段付けに役立つ理論」

創作者さんへの「無料が正義な時代のマネタイズ」第二回

 

第三回/「広告収益狙いのもろもろ」

「無料が正義な時代のマネタイズ」:『広告で稼ごう編』

 

第四回/ぼくのかんがえたさいきょうのWEBマンガ販売法

〈つまりこのページ〉

 

第四回補足/「有料化の際の問題もろもろ」

有料化の際の販売モデルと読者心理について。「Money/04」補足記事